12月22日,國家新聞出版總署發布了《網絡遊戲行業管理辦法》的征求意見稿,從遊戲的發行、運營、消費限額上作了些調整。在發行層面,要求遊戲公司不得囤積版號,拿到版號一年就得作廢,也不允許內測搶跑;在玩法層面,不得設置每日登陸、首次充值、連續充值這些誘導獎勵,並將設置消費上限。
這份全文1100字的征求意見稿發布後,港股市場網易股價下跌了25%,騰訊股價下跌超10%,兩者合計蒸發市值超4000億港元,網友笑稱平均每個字殺傷了半個小目標。A股市場上遊戲公司大面積下跌,遊戲ETF跌停。
在股市和網上引起軒然大波後,新聞出版總署進行了回應,稱「將聽取各方意見,進一步完善細則」,並發放了年內第三批遊戲版號,40余款進口遊戲、105款國產遊戲版號獲批,一定程度上對沖了負面影響。
遊戲行業被監管盯上也不是第一回了,早在2021年,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知》。對未成年人的遊戲時長、實名製落實、防沈迷措施等方面提出嚴格要求。不過彼時針對的是未成年人,而此次意見稿劍指全體玩家和遊戲公司,影響範圍更大更深。
一、 遊戲行業的暴利
遊戲行業是互聯網行業中高盈利的細分行業之一,一款成熟的遊戲能給遊戲公司創造持續的現金流。且在經濟下行周期中,玩家人數增加,逆周期表現更佳。以A股上市公司三七互娛為例,公司遊戲業務分為手遊和網遊,其中手遊業務是主要收入來源。擁有《鬥羅大陸:魂師對決》、《雲上城之歌》和《絕世仙王》等多款長周期產品。
![三七互娱](https://production-app-asset.traderknows.com/images/0d47a47ff8f94a6b91bb38c95098b095.width-500.png?Expires=1727747088&Signature=noKThraEmVCXoOEpTnSI9f6EJA1~mKJ57lZ252DL2fwmVUqe9MAx9gyHdV~PTj6u17IhNg1l4pSey15suOtvhnL~0v~tCiVebEPvPrg~RVcIPtyHhuTIO6oSOV0P0u2qCFTEmAUMdC~rwgBXNaq7ydzDtUsYA-wxm25iGIXu1nXE70GnXCLg2UzdfGWM-P6ynNEfBFlpxFn3oYjqGWthJij2~EIcjyNJ~c44ai03KXq4~X5JvZ-5PHcTvUu8UA-9cuLpvHCbgASRSyq~PdJUfwgR-agavW8IfEzZcOrap4qhePhVV5~z~TBxMTDpgCcnoIedTu-bQx-wsanItkpS-A__&Key-Pair-Id=K3LHBTUA5A7KEY)
2022年,三七互娛毛利率81.4%,在A股所有上市公司中也是鳳毛麟角,高於五糧液的74%,幾乎可以與茅臺93%的毛利率相媲美。雖然互聯網行業毛利率高有其天然屬性,但即使對比互聯網同行公司,如主營網絡安全產品的三六零去年毛利率58.8%,人民網毛利率52%,三七互娛仍比這兩者毛利率高出一大截。
盈利方面,即使經歷了2021年遊戲行業史上最嚴的《防止未年人沈迷遊戲》新規,三七互娛近三年營業收入復合增速仍保持7.5%的增長,凈利潤復合增速12%,近3年平均凈利率都在17%到20%之間。
![三七互娱2](https://production-app-asset.traderknows.com/images/068027e569ba4be0b6bd8afcfd51f461.width-500.jpg?Expires=1727747088&Signature=LotFfcsg7aBlIagJIrkxwexz0X-G9pUByhkrFNyY5pSEeAh6gMxa~Nvio2R2xSV28WWUrZbhXYgfl9AeNQlT-hBf0paMtoju~vK-nPPnG08Woc9rH9b-1LYSbFihk7LSnhMc~CjydlkE7h48bhZE8ETVy2GRbadSPguItNrxBTCKV9XREhkrztm~ZxEj6Jx38iyyVJxyiUE1rGjponl1chvhWx7UkmNCVRTRvM4~piLg6X4D4SDRYlUoXaE6ktfGvhOPSMGgMA419O5Uy4u7ZZIqsANWm0fyNa~Zbdci434OmmncIv1GWGd~lZxO6ifv7D~07oUbGhNmGlpOQ3Fjsg__&Key-Pair-Id=K3LHBTUA5A7KEY)
遊戲行業的暴利並非三七互娛個例,港股公司中網易收入80%來自遊戲,去年實現凈利潤203億,比上年增長20%+,在經濟疲軟的環境下仍能攫取高額利潤。騰訊遊戲業務板塊收入占比近三分之一,盈利能力顯著高於其它業務板塊。
這種高盈利和高增長持續至今,今年第三季度,網易遊戲板塊收入218億,同比增長16.5%,其中有道翻譯收入15億,增長9.7%,雲音樂收入20億,同比下降16.3%。
遊戲行業這種成長性和持續盈利能力,在這幾年疲軟的經濟環境下,對比其它行業,顯得十分亮眼。
二、 AI降本增效
遊戲是個人力資本密集的行業,一款大型客戶端遊戲的開發需要許多專職人員長達數年的開發。以以銷量超4600萬份的《荒野大鏢客:救贖 2》為例,遊戲擁有超過28平方英裏接近真實景象的地圖和1000個NPC,即使專職開發人員超1200人,也用了8年完成,成本近3億美元。
![荒野大镖客2](https://production-app-asset.traderknows.com/images/5f347397f9f741879de6f1751d977909.width-500.jpg?Expires=1727747088&Signature=n71T77s8fotTpM-cMM13iZlGuzC6FOPdFZ1JFhEmmStV4kGRjrXe12RKl9SBzpVg2O~3nm72poBzKKcXDl2M360AP89BZPdE~Guk0~Llu-eCbmGGNr~phUqBtvL5Yj1Hpao5IkSfHu-5b-Iyxv30NZoQhd4fhy3CfcNksbFli5N6U~8-D0LRk2L5lcj1cN5R5F82YwIJwEWNHJTlTXjF4FxtucteZlK1jw5oXw-zM8AAknrWSdIf9fougSxutFrZ-Id2Sl-18COOaVvVumT8ggAcWM47iUPz7woqCpHbKwViUPlosonVzETJmiRB4~SjMOdAnRfhFiwnBvDYf2jePQ__&Key-Pair-Id=K3LHBTUA5A7KEY)
當然對於目前國內大部分公司的手遊項目來說不需要這麽多人力以及這麽長的研發周期,但是10-20人的團隊研發一年的成本也絕對不低。
今年初AI人工智能新技術的成熟,讓遊戲行業有大幅降低成本的可能。生成式AI能夠根據已有文本進行續寫、根據文本生成語音、根據主題生成音樂、根據描述生成圖像、根據二維圖像生成三維模型、根據要求生成代碼等,對遊戲的策劃、音頻、美術、程序等環節的工作均帶來極大的生產力提升,大幅降低遊戲製作成本。
國內外多家公司已布局遊戲領域的生成式AI,包括海外的動視暴雪、EA,國內的騰訊、網易等。去年6月,動視暴雪子公司King在官網發布聲明,宣布收購來自瑞典斯德哥爾摩的人工智能軟件公司Peltarion。
![king](https://production-app-asset.traderknows.com/images/542e913905c84b7c9dfbb6f41ce68314.width-500.jpg?Expires=1727747088&Signature=IJCwJeZ2UJ6F9ygbk5Q4vBpYzJfWssgNI3Hp9SqQ8LY9uRAruZxdCchph-pOcZz9o8RpjU27SBCG5gNRNQMa7W-QM4O36nMeSH5ytPCBRsS1s8kc~UyhkcYSnwiH51o1aFEhmCe4Wi44VYT9c37JejG~cS7jxU-6oLZgxmw~PBNxHkeLXlWvbLTgf-amErWF2hBCpMfZFa7gAET43cvsOCn1~V3-9MLAGi8-erYefnABP9MijE-5z9dkVLOyizEOjOMvA1~dg5S3NPdTcftgvRZ44-vCz2Mv-pcJjuAJwewjup1CjHKHrJ9~RDofqPc0784kxOqk0Q4~rc5nd8zqlQ__&Key-Pair-Id=K3LHBTUA5A7KEY)
上半年,遊戲行業受到資本熱捧,昆倉萬維漲幅超5倍,三七互娛、巨人網絡等漲幅也在2倍以上,體現了遊戲行業的降本增效邏輯。
三、 遊戲出海
股價大跌後,多家遊戲公司發布了回購或增持公告,騰訊於12月22日當日斥資10億港幣回購359萬股,12月25日三七互娛、完美世界、巨人網絡提議公司回購1-2億元,其余遊戲公司也陸續加入。截止周二,A股多家遊戲公司已止跌,港股市場因聖誕節休市影響未知。
2022年,騰訊遊戲推出了國際遊戲業務品牌,取得了不錯的市場反響和收入表現,《王者榮耀》等老牌遊戲也在海外保持了穩定的增長。今年第三季度中,海外遊戲收入占比近三分之一。網易《陰陽師》、《荒野行動》等遊戲持續深耕日本市場,2022年Q1業績會上,公司表示海外營收占比在10%以上,希望將持續提升。去年年報和今年最新財報中未披露海外收入數據。
![荒野行动](https://production-app-asset.traderknows.com/images/440778f6042c49e783340d4a617cf2b8.width-500.jpg?Expires=1727747088&Signature=vbb8kmItSBRKx1xnP4Ged~MHqqoim1oaEsEmOwAs8FsHY7QxD~KTwRQCx1mvNqNP4RSMuhb7wrFNea5UkmWHFZLiML68vy7FeThdmXlyYuF2vABjHRvLU7Lp3RD3eQ3MuFGXruj1LydYUrbUzxDCXQ2AWMQJP6sTbbLyx66qFOD~Z~wyGQlu9~cB1mFWfNa6zqzW4EXScdSzPHTc2e1zgL94L0J6odiZZUQkcqQDwEgHPoAKcSIchlIWBOieSF4NzoUhQjISD9HI9d-2PAW09jIEMZGkTYCEcLcPQArCWl9i8Q8L6yf9dNCteiTtqXNml2jWl0d7zMUswOpChxyhZw__&Key-Pair-Id=K3LHBTUA5A7KEY)
前景總結:
目前意見稿細則未出,對遊戲公司影響多大還不好說,長期來看,在AI降本增效和遊戲出海等利好下,行業前景並不悲觀。全球有40%的人在玩遊戲,遊戲產業產值2400億美元,比電影和音樂產業加起來還要大。
遊戲行業並不至於被攔腰斬斷甚至是連根拔起,但是隨著體量越大,進行規範化管理是必然的趨勢,野蠻生長的行業在收到約束監管後也會陷入短期的低迷,不過這種低迷只是短期內的,在市場和公司熟悉規範後依舊能正常發展,並不用太過於悲觀。
最後還是需要提醒各位投資者,任何投資都必然會有風險,請慎重考慮自己的抗風險能力,做出理性投資。