12월 22일, 국가신문출판총국은 《온라인 게임 산업 관리 방법》의 의견수렴 초안을 발표하며 게임의 발행, 운영, 소비 제한 등 몇 가지 조정을 했다. 발행 층면에서 게임 회사는 번호를 쌓아두지 못하게 하며, 번호를 받은 후 1년 이내에 사용하지 않으면 만료시키고, 내부 테스트를 통한 선점도 허용하지 않는다; 플레이 층면에서는 매일 로그인, 첫 충전, 연속 충전 등 유도 보상을 설정해서는 안 되며, 소비 상한선을 설정하도록 한다.
이 의견수렴 초안 전문 1100자가 발표된 후, 홍콩 주식시장에서는 넷이즈의 주가가 25% 하락했고, 텐센트의 주가는 10% 이상 하락했으며, 두 회사의 시가총액이 합쳐서 4000억 홍콩 달러 이상 증발했다, 네티즌들은 평균적으로 매 글자가 반 개의 소목표를 파괴했다고 농담했다. A주 게임 회사들이 대규모로 하락했고, 게임 ETF는 하한가를 기록했다.
주식시장과 인터넷에서 큰 파장을 일으킨 후, 신문출판총국은 "모든 측의 의견을 듣고, 세부 사항을 더욱 완벽하게 할 것"이라고 답변하면서, 올해 세 번째 게임 번호 배정을 했으며, 40여 개의 수입 게임과 105개의 국산 게임 번호가 승인을 받았다, 이는 어느 정도 부정적인 영향을 상쇄했다.
게임 업계가 감독의 주목을 받은 것은 이번이 처음이 아니다, 이미 2021년에 국가신문출판총국은 《청소년의 인터넷 게임 중독 방지를 위해 관리를 더욱 엄격히 하는 통지》를 발표했다. 청소년의 게임 시간, 실명제 구현, 중독 방지 조치 등에 대해 엄격한 요구를 제시했다. 하지만 당시의 대상은 청소년이었고, 이번 의견 초안은 모든 플레이어와 게임 회사를 대상으로 하여, 영향 범위가 더욱 크고 깊다.
1. 게임 산업의 고수익
게임업계는 인터넷 업계 내에서 높은 수익을 내는 세부 업계 중 하나로, 잘 개발된 게임 한 편은 게임 회사에 지속적인 현금 흐름을 창출할 수 있다. 게다가 경제적 침체 주기에는 플레이어 수가 증가하며, 반경기적 특성이 더욱 두드러진다. A주 상장 회사인 삼칠호흡은 예로, 회사 게임 사업은 모바일 게임과 네트워크 게임으로 나뉘며, 그중 모바일 게임 사업이 주요 수입원이다. 《도란도란 대륙: 혼사 대결》, 《구름 위의 도시의 노래》, 《절세신왕》 등 다양한 장기 제품을 보유하고 있다.
2022년, 삼칠호흡의 매출 총이익률은 81.4%로, A주 모든 상장 회사 중에서도 드문 수치로, 우리바오의 74%를 웃도는 수준으로, 거의 마오타이의 93% 매출 총이익률과 견줄 수 있다. 인터넷 업계의 높은 매출 총이익률이 그 자체의 고유한 속성을 가지고 있지만, 심지어 인터넷 동업 회사와 비교해도, 예를 들어, 지난해 네트워크 보안 제품을 주로 하는 삼육공의 매출 총이익률은 58.8%, 인민망의 매출 총이익률은 52%인데, 삼칠호흡은 이 두 회사의 매출 총이익률보다 훨씬 높다.
수익 면에서, 2021년 게임 업계 역사상 가장 엄격한 《청소년의 게임 중독 방지》 새 규정을 겪었음에도 불구하고, 삼칠호흡은 최근 3년간 영업 수익 복합 성장률이 여전히 7.5%의 성장을 유지했고, 순이익 복합 성장률은 12%, 지난 3년간 평균 순이익률은 17%에서 20% 사이였다.
게임 업계의 고수익은 삼칠호흡만의 사례가 아니다, 홍콩 상장 회사 중 넷이즈의 수익의 80%가 게임에서 나오며, 지난해 순이익은 203억에 도달, 전년 대비 20% 이상 성장했으며, 경제가 약해진 환경에서도 높은 수익을 얻을 수 있었다. 텐센트의 게임 사업 부문 매출 비중은 거의 3분의 1에 달하며, 수익성이 다른 사업 부문보다 현저히 높다.
이러한 고수익과 높은 성장은 지금까지 계속되고 있으며, 올해 3분기에, 넷이즈 게임 부문 매출은 218억에 달하며, 전년 대비 16.5% 증가했다. 그중에 요도 번역 매출은 15억, 9.7% 성장했으며, 클라우드 뮤직 매출은 20억, 전년 대비 16.3% 감소했다.
이러한 성장성과 지속적인 수익 창출 능력은 최근 몇 년간 경제가 약한 환경 속에서, 다른 산업과 비교하면 매우 두드러진다.
2. AI의 비용 절감 및 효율 증대
게임은 인적 자본이 밀집된 산업으로, 대형 클라이언트 게임 개발은 수년 동안 많은 전문가의 장기적인 개발을 필요로 한다. 4600만 부 이상 판매된 《와일드 웨스트: 구원 2》를 예로 들면, 게임은 거의 실제 풍경에 가까운 28제곱 마일의 지도와 1000개의 NPC를 보유하고 있으며, 1200명 이상의 전문 개발 인력이 8년 걸려 개발했고, 비용은 거의 3억 달러에 달했다.
물론 현재 대부분 국내 회사의 모바일 게임 프로젝트에는 이렇게 많은 인력과 이렇게 긴 연구 개발 기간이 필요하지 않지만, 10-20인의 팀이 1년 동안의 연구 개발 비용도 결코 낮지 않다.
올해 초 AI 인공 지능 신기술의 성숙으로 게임 업계는 크게 비용을 절감할 가능성이 있게 되었다. 생성형 AI는 기존 텍스트를 바탕으로 이을 수 있으며, 텍스트를 바탕으로 음성을 생성하고, 주제를 바탕으로 음악을 생성하며, 설명을 바탕으로 이미지를 생성하고, 2차원 이미지를 바탕으로 3차원 모델을 생성하며, 요구사항에 따라 코드를 생성할 수 있다, 게임의 기획, 오디오, 미술, 프로그램 등 모든 단계에 엄청난 생산성 향상을 가져오며, 게임 제작 비용을 크게 절감한다.
국내외 여러 회사가 이미 게임 분야의 생성형 AI에 진출했으며, 해외의 액티비전 블리자드, EA, 국내의 텐센트, 넷이즈 등이 포함된다. 지난해 6월, 액티비전 블리자드의 자회사 King이 공식 웹사이트에 성명을 발표하여 스웨덴 스톡홀름의 인공 지능 소프트웨어 회사인 Peltarion을 인수했다고 발표했다.
상반기에, 게임 업계는 자본의 열정적인 지지를 받아, 근창만위의 상승률은 5배 이상을 기록했고, 삼칠호흡, 거인네트워크 등의 상승률도 2배 이상에 달했다, 이는 게임 업계의 비용을 줄이고 효율을 높이는 논리를 반영한다.
3. 게임의 해외 진출
주가가 크게 하락한 후, 여러 게임 회사가 자사 주식의 매입 또는 증가 공시를 발표했다, 텐센트는 12월 22일 당일 10억 홍콩 달러를 들여 359만 주를 매입했고, 12월 25일 삼칠호흡, 완미세계, 거인네트워크가 회사 주식 매입 1-2억 원을 제안했으며, 기타 게임 회사들도 순차적으로 참여했다. 화요일까지 A주의 여러 게임 회사가 이미 하락세를 멈추었고, 홍콩 증시는 크리스마스 휴장 영향으로 알 수 없다.
2022년, 텐센트 게임은 국제 게임 사업 브랜드를 출시하여 좋은 시장 반응과 수익 성과를 얻었다, 《왕자영요》 등 오래된 게임도 해외에서 안정적인 성장을 유지했다. 올해 3분기 중, 해외 게임 수익 비율은 거의 3분의 1에 달했다. 넷이즈의 《음앙사》, 《황야행동》 등 게임은 계속해서 일본 시장을 깊게 파고들었고, 2022년 1분기 실적 발표에서, 회사는 해외 수익 비율이 10% 이상이라고 밝혔으며, 이를 계속 높이길 희망한다고 밝혔다. 지난해 연례보고서와 올해 최신 재무 보고서에서 해외 수익 데이터는 공개되지 않았다.
전망 요약:
현재 의견 초안의 세부 사항이 아직 나오지 않아 게임 회사에 얼마나 큰 영향을 미칠지 정확히 말하기 어렵지만, 장기적으로 볼 때, AI의 비용 절감 및 효율 증대와 게임의 해외 진출 등 호재하에, 업계 전망은 비관적이지 않다. 전 세계 40%의 사람들이 게임을 하고 있으며, 게임 산업의 시장 가치는 2400억 달러로, 영화와 음악 산업을 합친 것보다도 크다.
게임 산업이 반으로 갈라지거나 심지어 뿌리째 뽑히는 상황은 없을 것이지만, 규모가 커짐에 따라 규범화 관리가 필연적인 경향이며, 규제를 받은 후의 야생적인 성장 산업도 단기적인 침체에 빠질 수 있지만, 이러한 침체는 단기적인 것일 뿐, 시장과 회사가 규범에 익숙해진 후에는 여전히 정상적으로 발전할 수 있으며, 너무 비관적일 필요가 없다.
마지막으로 투자자 여러분에게 상기시키고 싶은 것은, 모든 투자에는 반드시 위험이 따르므로, 자신의 위험 부담능력을 신중히 고려하여 합리적인 투자 결정을 내려야 합니다.