12月22日、国家新聞出版総署は「オンラインゲーム業界の管理に関する規定」の公開意見募集草案を発表し、ゲームの発売、運営、消費制限にいくつかの調整を行いました。発売面では、ゲーム会社に対してライセンスを蓄積してはならず、ライセンスを取得してから1年で無効にし、内部テストの先取りを許可しないよう求めています。ゲームプレイ面では、毎日のログイン、初回チャージ、連続チャージなどの誘導リワードを設定せず、消費上限を設定することとしています。
この1100語の草案が発表された後、香港株式市場ではNetEaseの株価が25%、Tencentの株価が10%以上下落し、両者合わせて市場価値が4000億香港ドル以上蒸発しました。A株市場では、ゲーム企業が広範に下落し、ゲームETFが取引停止になりました。
株式市場とオンラインで大きな波紋を引き起こした後、国家新聞出版総署は「各方の意見を聞き入れ、細則をさらに改善する」と回答し、年内で3回目となるゲームライセンスを発行し、40以上の輸入ゲームと105の国産ゲームにライセンスが付与され、ある程度負の影響を相殺しました。ゲーム業界が監視されるのはこれが初めてではありません。早くも2021年に、国家新聞出版署は「未成年者がオンラインゲームに夢中になることを防ぐための通知」を発行しました。しかし、その時は未成年者を対象としており、今回の意見稿は全プレイヤーとゲーム会社を対象としており、その影響範囲はより広く、深いものとなっています。
一、ゲーム業界の巨利
ゲーム業界はインターネット業界の中で高収益な分野の一つであり、成熟したゲームはゲーム企業に持続的な現金流をもたらすことができます。そして、経済の下降期においても、プレイヤー数が増加すると逆周期的に優れたパフォーマンスを発揮します。
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A株上場企業である37 Interactive Entertainmentを例にとると、同社の2022年の総利益率は81.4%で、A株上場企業全体の中で類まれな存在であり、74%の五粮液や93%の茅台とほぼ匹敵します。インターネット業界の総利益率が高いという自然な属性があるにせよ、同社は主力のネットワークセキュリティ製品を提供する360の総利益率が58.8%、人民日報の総利益率が52%であるにもかかわらず、これらの企業を大きく上回っています。収益面では、2021年の歴史的に厳しい「未成年者のゲーム中毒を防ぐ」新規定を経ても、37 Interactive Entertainmentは過去3年間の営業収入の複合成長率を7.5%維持し、純利益の複合成長率が12%となり、過去3年間の平均純利益率が17%から20%の範囲内に収まっています。
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この巨利は37 Interactive Entertainmentに特有のものではなく、香港の企業の中ではNetEaseの収入の80%がゲームから得られ、昨年は203億香港ドルの純利益を達成し、前年比20%以上の増加となりました。腾訊のゲーム事業部門の収入占比は約三分の一であり、他の事業部門よりも著しく高い収益性を示しています。
このような高い収益性と持続的な成長は、今年の第3四半期においても続き、NetEaseのゲームセグメントの収入は218億香港ドルに達し、前年比16.5%増加しました。有道翻訳の収入は15億香港ドルで9.7%増加し、クラウドミュージックの収入は20億香港ドルで前年比16.3%減少しました。ゲーム業界のこのような成長と持続的な収益性は、現在の経済の不況においても他の産業と比較して非常に魅力的であると言えます。
二、AIによるコスト削減と効率向上
ゲームは労働集約的な産業であり、大規模なクライアントゲームの開発には数年にわたって多くの専任の人員が必要です。たとえば、4600万本以上の販売を記録した『レッド・デッド・リデンプション2』の開発には、28平方マイルに及ぶほぼ実物大の地図と1000人以上のNPCが含まれており、1200人以上の専任開発者が8年間かけてほぼ3億ドルかかりました。
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もちろん、国内のほとんどのモバイルゲームプロジェクトがこれほど多くのリソースと開発サイクルを必要としないかもしれませんが、10〜20人のチームが1年間かけて開発するコストは依然としてかなり高額です。
今年初めにAI技術が成熟したことにより、ゲーム業界で大幅なコスト削減が可能となりました。生成AIは、テキストに基づいて文章を生成したり、テキストから音声を生成したり、テーマに基づいて音楽を生成したり、説明に基づいて画像を生成したり、2Dの画像から3Dモデルを生成したり、要件に基づいてコードを生成したりすることができ、ゲームの企画、音響、アート、プログラミングなどのさまざまな側面で生産性を大幅に向上させ、ゲーム制作コストを大幅に削減できます。
国内外の多くの企業がゲーム分野での生成AIに投資しており、その例としてはアクティビジョン・ブリザードの子会社であるキングが昨年6月にスウェーデンのAIソフトウェア企業Peltarionを買収したことが挙げられます。
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今年上半期には、ゲーム業界において資本が急増し、昆仓万维などの企業は5倍以上の株価上昇を記録し、三七互娱や巨人ネットワークなども2倍以上の上昇率を示し、ゲーム業界のコスト削減と効率向上の論理が影響を与えたことが示されています。
三、ゲームの海外展開
株価が大幅に下落した後、多くのゲーム企業が株の買い戻しや保有の増加を発表し、腾訊は12月22日に10億香港ドルをかけて359万株の株を買い戻しました。12月25日には三七互娱、完美世界、巨人ネットワークがそれぞれ1〜2億元の株式買い戻しを提案し、他のゲーム企業も続いて加わりました。火曜日までに、A株の多くのゲーム企業は安定し、香港株式市場ではクリスマス休暇の影響で不確実性が残っています。
2022年には、腾訊ゲームは国際ゲームビジネスブランドを立ち上げ、市場のフィードバックと収益のパフォーマンスを受けました。『王者栄耀』などの既存のゲームも海外で安定した成長を続けています。今年の第3四半期においては、海外ゲーム収益が約三分の一を占めています。
NetEaseのゲーム『陰陽師』や『荒野アクション』などは引き続き日本市場での展開を深めており、2022年の第1四半期の業績報告では、海外収益の割合が10%以上になり、さらなる向上が期待されています。昨年の年報および今年の最新の財務報告書では、海外収益データは開示されていません。
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展望総括:
現時点では、意見稿の具体的な規定がまだ出ておらず、ゲーム企業への影響は具体的には言えません。長期的に見ると、AIのコスト削減やグローバル展開などの好材料があるため、業界の将来はそこまで悲観的ではありません。世界の40%の人がゲームをプレイしており、ゲーム産業の総生産額は2400億ドルで、映画や音楽の産業を合わせたよりも大きいです。
ゲーム産業は腰を折られることはなく、根こそぎ引き抜かれることもありませんが、規模が大きくなるにつれて、規範化された管理が不可避のトレンドとなります。規制監督を受けると、荒々しい成長の産業は一時的な低迷に陥ることがありますが、この低迷は短期的なものであり、市場と企業が規範に慣れた後は引き続き正常に発展することができ、あまり悲観する必要はありません。
最後に、投資家の皆様には注意が必要です。どんな投資にもリスクが伴いますので、自身のリスク耐性を慎重に考慮し、理性的な投資を行ってください。